Halaman

Senin, 29 November 2010

2nd AKARD Yu-Gi-Oh! Tournament

yosh, kepada lurker-lurker blog gw...pie kabar e? moga2 sehat selalu ya.

ngepost dikit nih tentang tournament yang diadakan AKARD (Akamaru Red Duelist). Nah, apa itu AKARD? singkat saja, AKARD adalah grup Yu-Gi-Oh! Padang yang berdiri tanggal 8 Oktober lalu. AKARD sudah melakukan gathering setiap sabtu dan minggu di aula putih dekat teater terbuka Taman Budaya. dan baru-baru ini, mengadakan tournament ke 2 di GOR H. Agus Salim

Yu-Gi-Oh! Akard 2nd Tournament telah selesai dilaksanakan ! :D

Peserta dalam tournament kali ini hanya 6 orang : Fadli Ihsan, Rankun Ndi, Setia Budi, Adam Firmansyah, Ghaza Arivano dan Chrisna Hanara.

Sistem yang dipakai adalah duelist harus berduel dengan semua peserta dan setiap kemenangan mendapat nilai 3.

Tournamen dimulai pada jam 1. Semua duelist sudah mendapatkan lawan masing-masing dan memulai perang. Ada hal unik yang terjadi pada tournamen kali ini. Yaitu duel yang berlangsung di tengah derasnya hujan. Arena pertarungan menjadi Wetland, sayang, para duelist bukan bangsa kodok, jadi ga ada yang powerup (bahkan sang samurai yang memakai kodok juga takluk).


Berikut susunan juara

1.Chrisna Hanara
2.Bang Adam
3.Setia Budi
4.Fadli Ihsan
5.Rankun Ndi
6. Ghaza Arivano (menyerahkan posisi juara 4)

selamat kepada para pemenang :D

Tugas Open Recruitment Neo-Telemetri 4

Makalah Design Grafis dan Multimedia
Sebagai Tugas Pengantar seleksi calon Penerimaan
Anggota UKM Neo-Telemetri Universitas Andalas



Nama : Ghaza Arivano
BP : 1010112041
Ilmu Hukum








UKM Neo-Telemetri
Universitas Andalas
2010










Daftar Isi


1. Latar Belakang
- Apa itu IT secara umum
- Alasan memilih UKM Neo-Telemetri
- Latar belakang memilih bidang Multimedia dan Design
- Keinginan / Cita-cita setelah mengikuti UKM Neo-Telemetri

2. Tujuan
- Apa tujuan penulisan makalah

3. Manfaat
- Apa manfaat menulis makalah

4. Isi
- Pengertian Multimedia dan Design
- Apa beda antara Design Grafis dan DKV
- Sejarah dan Perkembangan Design Grafis
- Kategori dan Produk Design Grafis
- Teori dan Pengetahuan wajib untuk menjadi desainer
- Ruang Lingkup Desain Grafis
- Tugas Desainer Grafis
- Lapangan kerja Desainer Grafis
- Langkah-langkah menjadi Desainer Grafis
- Software yang perlu dikuasai Desainer Grafis
- Tips belajar desain grafis secara otodidak


5. Kesimpulan
6. Tinjau Pustaka
- Buku
- URL Website










1. Latar Belakang

1.1 Apa itu IT secara umum

IT / Information Technology : sebuah teknology yg berbasiskan kekuatan pada unsur informasi.

informasi tidak hanya dalam arti sempit berita (news) tapi bisa dlm bentuk sebuah angka, sebuah laporan kinerja perusahaan, laporan pengintaian militer, laporan cuaca dan segala bentuk laporan lainnya.

dengan laporan yang ada, kita bisa memulai menganalisa/memprediksi sesuatu yang akan terjadi apakah itu tentang profit perusahaan, bagaimana teknik tempur yg menaklukkan lawan, bagaimana menghindari musibah alam dan masih banyak hal dasyat lainnya yg bisa dilakukan bila kita sudah memegang data.

1.2 Alasan memilih UKM Neo-Telemetri

Bila ditanya soal mengapa saya memilih UKM ini adalah karena saya mendengar bahwa UKM ini mempunyai bidang yang saya inginkan untuk dipelajari, yaitu Multimedia dan Design.

Sudah lama saya menginginkan bisa diberi kesempatan untuk mempelajari ilmu desain visual untuk mengembangkan apa yang sudah saya bisa, seperti editing dengan Photoshop dan menggambar secara manual. Pernah, saat memilih kuliah, saya ingin masuk universitas swasta seperti UPI-YPTK Padang, Telkom Bandung, atau IKJ Jakarta. Universitas ini mempunyai bidang-bidang yang menjanjikan bagi saya, yaitu ilmu desain komunikasi visual. Tapi, niat itu saya urungkan karena memikirkan biaya yang harus orangtua saya keluarkan serta prospek kerja ke depan. karena, sempat terbersit di kepala saya bahwa kerja seni di Indonesia sangat susah.

Akhirnya, saya memutuskan untuk masuk ke Ilmu Hukum Universitas Andalas, walau harus membuang mimpi saya sebelumnya. Tapi bagi saya tidak masalah. Karena saya yakin saya bisa mendapat ilmu itu ditempat lain.

Apalagi setelah mendengar bahwa UKM Neo-Telemetri menyediakan dan mempunyai salah satu bidang yang saya minati itu, saya makin semangat untuk mempelajarinya.

1.3 Latar memilih bidang Multimedia dan Design

Karena saya ingin mendalami ilmu grafis dan pewarnaan digital, sehingga gambar-gambar manual yang saya buat dengan tenaga tangan ini bisa terlihat lebih menarik setelah menerima sentuhan pewarnaan digital. Juga saya ingin mendalami ilmu pengeditan gambar serta desain-desain yang menggunakan alat seperti Adobe, Corel Draw, sehingga saya mempunyai keahlian lain selain menggambar

1.4 Keinginan setelah masuk UKM Neo-Telemetri

Mahir dalam pewarnaan digital, serta mahir dalam menggunakan aplikasi-aplikasi desain, baik yang sudah pernah dicoba maupun yang belum dicoba.


2. Tujuan

2.1 Apa tujuan penulisan makalah

Untuk memberi informasi tentang mengapa saya memilih UKM ini dan bidang Multimedia dan Design, serta memberi informasi dan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang diberikan.


3. Manfaat

3.1 Apa manfaat menulis makalah

Pembaca mengetahui segala informasi yang terdapat dalam makalah ini. Apa saja? Yaitu tentang tujuan pelamar ingin bergabung dalam UKM Neo-Telemetri dan mengetahui segala informasi yang diberikan pelamar.


4. Isi

4.1 Pengertian Multimedia dan Design


Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.

Penggunaan media ini biasanya untuk kegiatan yang bersifat seni ataupun komersial. Seperti iklan-iklan di billboard ataupun di TV. Ada juga yang menggunakannya untuk koleksi atau kepuasan diri.

Sedangkan Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.


4.2 Apa beda Desain Grafis dan Desain Komunikasi Visual

Desain Grafis mengaplikasikan diri ke dalam produk-produk seni yang bersifat komunikasi. Contohnya animasi-animasi yang dibuat dalam suatu iklan, yang berfungsi untuk penekanan informasi dalam penyampaian iklan. Sedangkan Desain Komunikasi Visual menekankan penggunaan aplikasi gambar, walau pada akhirnya segala hal yang dilakukan/dihasilkan dalam Desain Grafis maupun Desain Komunikasi Visual digunakan untuk hal-hal seni dan komersial.




4.3 Sejarah dan perkembangan Desain Grafis

A. SEJARAH DESAIN GRAFIS

A.1 Sejarah awal

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.



Black Letter Script dan

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.




Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
A.3 Perkembangan Lebih Lanjut

Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.

1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.






Buku optik dari Great Exhibition

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.


1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.


1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.



1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.


Gedung Bauhaus

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).



1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.


Harry Beck dan Peta bawah tanahnya

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.




1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.


Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.



4.4 Produk-produk Desain Grafis

Contoh produk desain grafis dapat kita lihat secara umum, seperti gambar yang ada pada bungkus-bungkus produk tertentu seperti Indomie, atau poster-poster yang ditempelkan untuk iklan-iklan suatu produk.

4.5 Pengetahuan wajib untuk menjadi desainer

Banyak orang yang ingin menjadi desainer. Mereka ingin menjadi sesuatu yang bisa membantu orang lain dalam memberi informasi tentang produk-produk yang dikeluarkan. Mereka juga ingin mengeluarkan ide-ide mereka untuk ditampilkan dan dijual, sehingga bisa berguna bagi mereka dan orang lain.

Tapi, tidak mudah bagi seseorang untuk langsung menjadi designer handal. Mereka harus menguasai dan mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk membuat sebuah karya mereka. Mereka harus menguasai aplikasi-aplikasi desain grafis sendiri. Sehingga mereka bisa membuat karya yang baik setelah me-“masteri” aplikasi itu.

Tidak cukup mengetahui dan pandai dalam aplikasi itu. Para desainer grafis harus mempunyai pengetahuan tentang teknologi yang ada pada saat itu, sains dan pengetahuan seperti membuat bahasa yang menarik, seni dan kreatifitas yang tinggi, serta social budaya dan moral tinggi, mereka tidak bisa sembarangan dalam membuat iklan-iklan yang tidak senonoh dan mencemarkan.

4.6 Ruang Lingkup, Tugas, dan Lapangan kerja Desainer Grafis


ruang lingkup desain grafis mencakup segala hal tentang penggunaan aplikasi desain grafis untuk keperluan seni, ataupun periklanan juga penyampaian informasi.juga segala hal yang berhubungan dengan percetakan.

seorang desainer grafis harus bisa dan mampu mengembangkan ide-ide serta kreatifitas untuk

Desainer grafis merencanakan dan mengeksekusi suatu desain yang mengkomunikasikan pesan langsung kepada audiensi spesifik. Mereka biasanya bekerja pada produksi masal pada bidang cetak, film, media elektronik, buku, majalah, surat kabar, periklanan, kemasan, poster, CD, multimedia, web site, rambu-rambu transportasi, peta, dan berbagai bentuk desain informasi lainnya.

Pada dasarnya desainer grafis membangun kesan untuk menampilkan pesan yang ingin disampaikan klien mereka. Biasanya hal ini didukung dengan image( fotografi, film, video, seni, ilustrasi, dsb) dan teks (tipografi) melalui suatu kesatuan bentuk untuk menampilkan isi dan pesan yang jelas

4.7 Software-software yang wajib dikuasai seorang desainer grafis

Software yang perlu dikuasai oleh seorang desainer grafis

beberapa aplikasi-aplikasi komputer ada yang dikhusukan untuk mengembangkan seni desain. dan juga menjadi sesuatu yang wajib bagi desainer untuk menguasainya. berikut adalah beberapa software yang diperlukan itu

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.


4.8 Tips belajar desain grafis secara otodidak

Belajar menggunakan peralatan desain grafis memang sedikit sulit, tapi dengan mencoba terus, dan berlatih, serta mencari-cari informasi di internet atau dari teman lalu mempraktekkannya, kita akan terlatih dalam menggunakan peralatan desain itu. Malah, bila terus dicoba, maka kemampuan kita akan bertambah. Jangan lupa untuk mengkombinasikan apa yang kita pelajari sebelumnya, melakukannya bisa menghasilkan sesuatu yang menarik.


5. Kesimpulan

Pada makalah ini, saya sudah menuliskan dan memaparkan semua yang saya bisa, mengapa saya ingin mengikuti UKM Neo-Telemetri, alasan, serta tujuan saya setelah mengikuti UKM ini.

Serta, dalam makalah ini saya juga telah menuliskan, serta memberi informasi kepada pembaca, tentang pertanyaan-pertanyaan tentang Desain Grafis yang diberikan. Semoga semua hal yang saya berikan di sini, bermanfaat bagi pembaca.

6. Tinjau Pustaka


- Id.Wikipedia.org
- http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
- http://www.bagansiapiapi.net/id/topic.php?id=2220

Selasa, 16 November 2010

Mengapa tidak bisa sama? (NO SARA)

yosh! kepada lurker lurker blog ini. siapapun, dimanapun kalian berada, semoga selalu dalam keadaan sehat.

kali ini, gw ingin membahas sesuatu yang paling tidak ingin gw masuki, yaitu agama. wait, bukan agamanya yang gw permasalahkan, tapi soal kekompakannya.

berhubungan dengan agama Islam...

selalu, dan sudah jadi berita umum, bahwa bila ada hari raya besar, hari raya Ied, Fitri dan Adha, umat Islam selalu berselisih soal kapan hari raya itu dilaksanakan. Selalu ada yang melaksanakan hari raya itu di luar tanggal yang sudah ditetapkan pemerintah. padahal, kita sudah tahu bahwa pemerintah, khususnya bagian agama Islam tidak main-main dalam menetapkan tanggal. mengapa masih ada yang tidak percaya?

Apa yang ingin merayakan cepat itu karena malas puasa? makanya idul fitri dipercepat? atau yang sudah kelaparan makan daging, mempercepat idul adha?

*khusus idul fitri gw paham si, lulz, gw juga " ga tahan " lama2 puasa *D SAMBAR PETIR

harusnya, umat Islam di Indonesia punya kalender tetap keagamaan. Agama Kristen saja sudah tok, menetapkan Natal tanggal 25 Desember. itu salah satu contoh. dan mereka, dimanapun berada, tidak pakai debat, merayakan natal mereka tanggal 25 menurut wilayah masing2.

ganti saja nama kalendar jawa yang di bawah angka masehi itu jadi tanggal arab. walau di bawah kalendar masehi, setidaknya tidak akan ada lagi perbedaan tanggal hari raya. karena hari rabu di arab, sama dengan hari rabu di Indonesia, toh perbedaan waktu tidak terlalu jauh, kan?

jadi, apa yang akan jadi masalah?



segini dulu yang bisa gw posting. maaf bila kata2nya hancur. cuma ingin curhat kok. semoga tidak adalagi perbedaan yang dapat menghancurkan di negri kita ini

wassalam and salam gaje :D